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Práticas interdisciplinares de Educação para a Sustentabilidade através de jogos móveis digitais turma T1

Apresentação

Os dispositivos móveis, usados por crianças e jovens em idade escolar (1), podem promover a motivação e a melhoria da aprendizagem (2). A literatura tem acumulado evidências das oportunidades de aprendizagem criadas pelo uso das tecnologias móveis em contexto educativo, contudo, verifica-se uma escassez de formação de professores em áreas como a do mobile e game-based learning (3). O projeto EduCITY (https://educity.web.ua.pt/) criou uma app que integra realidade aumentada, jogo e ambientes ao ar livre para promover aprendizagens interdisciplinares de educação para a sustentabilidade contextualizadas. Projetos similares revelaram uma elevada usabilidade e valor educativo (4), particularmente quando se procura criar questões promotoras de pensamento de elevado nível cognitivo (5). Visando a melhoria da qualidade do ensino, através da integração de tecnologias móveis e jogos, esta Oficina de Formação (OF) propõe a conceção, construção e operacionalização de um jogo e de outros recursos educativos digitais (RED) interdisciplinares de educação para a sustentabilidade, passíveis de serem integrados em apps como a do EduCITY. A qualidade e relevância dos RED produzidos é sustentada na: i) articulação dos RED com o Currículo Nacional; e ii) implementação dos RED em contextos educativos dos professores-formandos e sua avaliação.

Destinatários

Professores dos Grupos 420, 510 e 520

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 420, 510 e 520.

Objetivos

A grande finalidade desta OF consiste na motivação dos professores-formandos para mudanças efetivas nas práticas educativas, com vista à melhoria das aprendizagens dos alunos. Para tal, visa: 1. criar um ambiente de formação promotor da inovação das práticas, através do uso eficaz de estratégias que envolvam dispositivos móveis, jogos e RED na promoção de aprendizagens de educação para a sustentabilidade; 2. trabalhar temáticas curriculares nas quais os alunos apresentam frequentemente dificuldade de aprendizagem, de acordo com a perceção dos professores-formandos, que possam ser abordadas com sucesso através de mobile game-based learning; 3. conceber, construir e operacionalizar, em contextos educativos reais, RED de educação para a sustentabilidade, interdisciplinares, passíveis de serem integrados em apps como a do EduCITY; 4. avaliar e refinar os RED desenvolvidos; 5. disponibilizar para a comunidade, de forma aberta e gratuita, os RED desenvolvidos.

Conteúdos

- Potencial educativo do mobile game-based learning e de RED, visando a educação para a sustentabilidade. - O projeto EduCITY como um exemplo de inovação nas práticas educativas ao nível do mobile game-based learning, numa lógica interdisciplinar. - Exploração da abordagem de jogo através de questões contextualizadas e promotoras de pensamento a diferentes níveis cognitivos. - Utilização de plataformas digitais para a criação e partilha de jogos e RED.

Avaliação

A avaliação dos formandos baseia-se nos pressupostos: 1- Obrigatoriedade de frequência de 2/3 das horas de formação presencial; 2- Os critérios de avaliação serão elaborados de acordo com as orientações da entidade formadora, tendo por base os seguintes itens: • Empenho e participação nas sessões presenciais (20%), • E-portefólio (80%) - reflexões de grupo; - jogo e restantes RED desenvolvidos; - análise dos resultados da implementação com alunos; • Reflexão individual sobre a experiência formativa. 3- Classificação na escala de 1 a 10, de acordo com o Despacho nº 4595/2015, de 6 de maio.

Bibliografia

Simões, J. et al. (2014). Crianças e Meios Digitais Móveis em Portugal: Resultados Nacionais do Projeto Net Children Go Mobile. CESNOVA. https://netchildrengomobile.eu/ncgm/wp-content/uploads/2013/07/ncgm_pt_relatorio1.pdfCrompton, H., Burke, D., & Gregory, K. H. (2017). The use of mobile learning in PK-12 education: A systematic review. Computers & Education, 110, 51–63. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.03.013Almaiah, M. A., Al-Khasawneh, A., & Althunibat, A. (2020). Exploring the critical challenges and factors influencing the E-learning system usage during COVID-19 pandemic. Education and Information Technologies, 25(6), 5261–5280. https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-020-10219-yPombo, L., & Marques, M. M. (2018). The EduPARK Mobile Augmented Reality Game: learning value and usability. In I. A. Sánchez, & P. Isaías (Eds.), Proceedings of the 14th International Conference Mobile Learning 2018 (pp. 23-30). IADIS. http://www.iadisportal.org/digital-library/the-edupark-mobile-augmented-reality-game-learning-value-and-usabilityPombo, L., & Marques, M. M. (2022). Mobile learning games with augmented reality in a park - system for classification of questions for quiz game creation. In P. Kommers, I. A. Sánchez & P. Isaías (Eds.), International Conferences e-Society 2022 and Mobile Learning 2022 (pp. 187-194). IADIS. http://www.iadisportal.org/digital-library/mobile-learning-games-with-augmented-reality-in-a-park-system-for-classification-of-questions-for-quiz-game-creation

Formador

Margarida Morais Marques

Lúcia Pombo

Ana Rita Monteiro Rodrigues

Sofia Alexandra Soares Ribeiro

Início: 28-02-2024
Fim: 10-05-2024
Acreditação: CCPFC/ACC-119346/23
Modalidade: Oficina
Pessoal: Docente
Regime: Presencial
Duração: 26 h
Local: Departamento de Educação e Psicologia da UA