
Metodologias Maker promotoras das STEAM no 3º CEB turma T1
Apresentação
A União Europeia, assim como outros organismos internacionais, considera uma prioridade educativa o desenvolvimento de competências STEAM (ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática) em crianças e jovens. Fundamentados pela literatura acredita-se que estas competências são fundamentais para responder aos desafios da sociedade atual, de forma a capacitar os mais novos para futuros empregos, numa sociedade em rápida transformação tecnológica e com uma forte componente multidisciplinar baseada na resolução de problemas e na digitalização. Este Curso de Formação pretende dotar os professores com competências que potenciem contextos de inovação educativa e que promovem a promoção das vocações STEAM nos alunos. Serão desenvolvidas metodologias Maker que, ao integrarem problemas do mundo real em contexto de sala de aula, promovem nos alunos conhecimento, autonomia, criatividade e pensamento crítico.
Destinatários
Professores dos Grupos 500, 510, 530, 550
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 500, 510, 530, 550. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 500, 510, 530, 550.
Objetivos
Pretende-se, junto dos professores: - Consolidar/aprofundar conhecimentos científicos e competências técnicas nas temáticas de eletricidade, programação, robótica, modulação e impressão 3D - Estimular a criatividade e o pensamento crítico - Utilizar, em segurança, ferramentas tradicionais (colagem a quente, soldadura, corte, entre outras) e ferramentas tecnológicas (modulação computacional, desenho digital, impressão 3D e corte automático) no desenvolvimento de projetos - Fomentar o desenvolvimento e implementação de projetos Low-Tech e High-Tech nas escolas (PBL, project based learning) - Promover, em extensão e qualidade, a implementação de atividades práticas e projetos STEAM em sala de aula - Despertar o gosto pela engenharia, tecnologia e programação - Promover o conceito de Jovem STEAM - Partilhar ideias e experiências
Conteúdos
1 - Introdução ao conceito STEAM (Duração: 1h) - Teoria e modelos do movimento Maker - Espaços Maker: Dóing, Tinkering Studio - conteúdos e conceitos - Educação STEAM: metodologias, estratégias e exemplos de boas práticas a desenvolver no 3ºCEB 2 - Animação Stop Motion (Duração: 4h) - Conceber e criar produtos multimédia; - Desenhar objetos 2D, criar cenários 3D e editar objetos 3D; - Operar software de animação 2D; - Criar composições gráficas partindo de linhas, formas e objetos; Atividade prática a promover junto dos professores: Histórias criativas em Stop Motion. Análise de potencialidades e constrangimentos na sua aplicação em sala de aula. 3 - Desafios elétricos (Duração: 3h) - Operadores elétricos e as suas funções num circuito elétrico simples. - Projetos de baixa complexidade como resposta a situações problema do dia-a-dia que envolvem a montagem de circuitos elétricos simples. Circuitos elétricos de papel. Análise de potencialidades e constrangimentos na sua aplicação em sala de aula. 4 - Ferramentas clássicas e ferramentas digitais: Modulação e impressão 3D; Desenho e (re)corte de imagens com recurso à Silhouette Cameo (Duração: 6h) - Criação e modulação de objetos 3D usando software livre - Operar software livre para impressão 3D Exemplos de atividades práticas a explorar em contexto escolar: - Europa 3D; - Autómatos Análise de potencialidades e constrangimentos na sua aplicação em sala de aula. 5 - Programação para potenciar a inclusão e motivação para a aprendizagem e desenvolvimento do pensamento computacional, na resolução de problemas, uso de raciocínio e a comunicação em áreas STEAM (Duração: 2h). 5.1 - Programação tangível por blocos (Duração: 5h) Enquadramento teórico, técnico e pedagógico. Exemplos de atividades práticas a explorar em contexto escolar: - Desenho e exploração de figuras geométricas usando o Tangram: geometria e medida e números e operações. - Viagem do MI-GO através do sistema solar. - Desafios MI-GO ao quadrado: uso de raciocínio, comunicação e resolução de problemas em contexto matemático e não matemático. Análise de potencialidades e constrangimentos na sua aplicação em sala de aula. 5.2 - Programação por blocos (Duração: 9h) 5.2.1 - Lego Spike (6h) Enquadramento teórico, técnico e pedagógico. Exemplo de atividade prática a explorar em contexto escolar: - Explorando a robótica Análise de potencialidades e constrangimentos na sua aplicação em sala de aula. 5.2.2 - MakeCode, Phyton e Scratch (3h) Enquadramento teórico e técnico. Exemplo de atividade prática a explorar em contexto escolar: Anima o teu mundo - Seres vivos Análise de potencialidades e constrangimentos na sua aplicação em sala de aula.
Metodologias
Demonstrações Realização de atividades práticas Trabalho cooperativo em pequenos grupos Reflexão, em grupo, da adequação científica, técnica e pedagógica das atividades propostas
Avaliação
Os formandos serão avaliados na escala de 1 a 10, de acordo com o despacho nº 4595/2015, do Secretário de Estado do Ensino e da Administração Escolar A avaliação dos formandos depende da frequência mínima de 2/3 das horas de formação presencial. Critérios de avaliação: - Empenho e participação nas sessões 20% - Trabalhos práticos produzidos nas sessões 40% - Reflexão crítica individual 40% São tópicos de valoração da reflexão crítica individual: 1. Balanço global da formação 2. Contributos da formação para mudanças de práticas profissionais 3. Importância da formação para a qualidade da aprendizagem dos alunos 4. Descrição de uma nova atividade a realizar com o material e equipamento usado na formação.
Bibliografia
Guiões específicos criados pela equipa de formadores de apoio às diversas atividadesMaslyk, J. (2016), STEAM Makers: Fostering Creativity and Innovation in the Elementary Classroom, Corwin.Khine, M. S., Areepattamannil, S. (2019), STEAM Education: Theory and Practice, Springer.Wilkinson, K., Petrich, M. (2014). The Art of Tinkering, Exploratorium. Weldon Owen.
Formador
José Manuel Gonçalves Lopes
Cronograma
Sessão | Data | Horário | Duração | Tipo de sessão |
1 | 24-02-2025 (Segunda-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Presencial |
2 | 06-03-2025 (Quinta-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
3 | 15-03-2025 (Sábado) | 09:30 - 12:30 | 3:00 | Presencial |
4 | 15-03-2025 (Sábado) | 14:00 - 17:00 | 3:00 | Presencial |
5 | 20-03-2025 (Quinta-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
6 | 27-03-2025 (Quinta-feira) | 18:30 - 20:30 | 2:00 | Presencial |
7 | 05-04-2025 (Sábado) | 09:30 - 12:30 | 3:00 | Presencial |
8 | 05-04-2025 (Sábado) | 14:00 - 16:00 | 2:00 | Presencial |
9 | 10-05-2025 (Sábado) | 09:30 - 13:30 | 4:00 | Presencial |
10 | 17-05-2025 (Sábado) | 09:30 - 13:30 | 4:00 | Presencial |